Voltando ao começo – Um histórico de The King of Fighters e o que levou até KOF XIV.

IH RAPAZ

Só de ver esse título você já deve saber o que tá vindo ai, né?

É isso mesmo, eu quero falar um pouco com vocês sobre toda essa controvérsia de King of Fighters, mais especificamente, sobre esse anuncio aqui:

O jogo que todos queriam mas não esperavam veio para nós nessa TGS de 2015. E em maioria, veio com uma enorme angustia dos fãs, primeiramente por não ver o jogo em sprites detalhados e feitos a mão como KOF XIII, em segundo por ser em um 3D extremamente mal polido, um jogo digno da era do Playstation 2, e por ultimo, aparentemente, pelo menos pela parte de Kyo, teremos um re-design muito estranho.

Eu queria levar vocês em uma viagem pelo histórico da nossa querida empresa SNK, e demonstrar possivelmente o que levou ela a implementar os elementos que pudemos observar nesse pequeno teaser.

Então, vamos na minha máquina do tempo voltar para The King of Fighters 2003, lançado no an- eu não vou fazer isso, ok? Você sabe muito bem quando essa desgraça saiu.

O jogo foi lançado, e o desenvolvimento de King of Fighters XI começava, e não seria terminado até o finalzinho de 2004, enquanto a empresa decidiu que queria testar coisas novas.

Inclusive, sabiam que King of Fighters XI recebeu esse título pelo time acreditar que não conseguiria liberar o jogo em tempo para o natal de 2004, forçando-os a acabar com a sequência de anos nos nomes da franquia.

No fim, o jogo acabou saindo apenas em Outubro de 2005.

Tá aí um pedaço de trívia que vocês não precisavam saber mas com certeza vão repetir pra todos os seus amiguinhos!

… TriviaMan devia ser meu nome, eu sinto que só pra isso que eu sirvo.

MAS CONTINUANDO

O mercado para jogos em 2D estava se tornando cada vez menos lucrativo, e ao mesmo tempo que a empresa gostaria de continuar seu amor pelos jogos de sprite, ela gostaria de tentar algo novo, algo talvez em 3D, aos moldes de jogos famosíssimos como Virtua Fighter ou Tekken.

Então, entre o desenvolvimento de “King of Fighters XII, um jogo com sprites completamente renovados e animados a mão”, entraria a famosa série The King of Fighters: Maximum Impact. Com três títulos. MI, MI Regulation A, e MI2, que foi lançado erroneamente aqui na América como The King of Fighters 2006. Esses jogos tentariam apelar para o mercado 3D numa tentativa de melhorar a renda da SNK para manter-se produzindo seus jogos baseados em sprites.

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E vamos lembrar que “famosa série” não é bem por serem jogos incríveis, ou amados, mas por serem controversos, odiados, oohh, como odiados…

Desde o primeiro título, o jogo tinha uma velocidade absurdamente menor do que a série original, glitchs que quebravam completamente qualquer competitividade que o jogo oferecia, dublagem e tradução hilária, além de um dos maiores problemas que a série enfrentava: O desgosto da fanbase pelos designs modificados.

O criador dos designs, Tatsuhiko Kanaoka, de pseudonimo “Falcoon”, tentou manter designs originais intactos, porém tomou liberdades enormes quanto a qualquer personagem original para a série, e liberdades ainda maiores com alternative costumes de personagens estabelecidos. Deixando eles em nada parecidos com o material original.

E eu quero dizer liberdade enorme meeesmo.

Por exemplo, essa é a Blue Mary que todos nós conhecemos.

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E ESSA é a Blue Mary de Falcoon.

… É, um pulo e tanto.

E mesmo com tantas reclamações e críticas, a empresa decidiu criar mais dois jogos da série para o PS3. KOF Maximum Impact 3 e MI Regulation A2, se eles foram investidos para ganhar tempo para KOFXII, ou se foram investidos por acreditar que a série ainda tinha potencial, isso nunca foi revelado, mas já ouvíamos muito sobre o estilo dos jogos voltarem a origem, sendo mais focado em apenas um plano, e seguindo mais a base de movimento e execução de golpes dos jogos principais da série.

Infelizmente, por críticas enormes a seus designs, Falcoon saiu da SNK e, por boatos e rumores até hoje nunca confirmados, teria levado o direito de todos os personagens originais de Maximum Impact com ele.

Por culpa disso, todos os projetos da série foram cancelados oficialmente em algum momento de 2009, engavetando qualquer ideia do projeto, e com isso, um buraco enorme em tempo de produção se encontrava presente em seu tempo de desenvolvimento de KOFXII.

Como sabemos, o jogo que seria o real KOFXII (The King of Fighters XIII) só sairia em 2010, como manter esse tempo todo sem jogos lançados?

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Bom, a SNK foi forçada a lançar uma versão extremamente limitada do jogo, sem história, sem final boss, sem diálogos, sem nada interessante além de um visual extremamente lindo e desperdiçado, conhecido como o The King of Fighters XII que conhecemos hoje.

O jogo foi extremamente mal recebido por ser apressado, sem conteúdo, sem personagens clássicos como K, e acima de tudo, sem a Mai Shiranui.

Sim, isso mesmo.

O maior hate que o jogo recebeu foi por não incluir a Mai Shiranui. Grupos em fóruns fizeram boicotes coletivos, o jogo recebeu um enorme número de reviews negativas, comentando sobre como não ter a personagem era não ter um ícone tão grande quanto Terry Bogard.

E é claro, porque absolutamente ninguém desses grupos aceitava não ter seu par de peitos pixelados, mas ninguém ia querer dizer isso nas reviews.

Alguns tentaram contrariar, dizendo que não era um jogo apressado e sim apenas o novo caminho que a empresa seguia, até que perceberam que no site oficial do jogo, era possível encontrar a artwork de K’ e Mai, confirmando que os dois estariam inclusos no jogo.

A empresa tentou aguentar o máximo possível as críticas e a falha gigante em vendas, até mesmo com o apoio de outras séries da empresa, que conseguiram garantir a segurança da empresa financeiramente, mesmo que não sejam o carro chefe, para então lançar KOFXIII em 2010; Infelizmente, cortes foram feitos, como um time inteiro novo retirado do produto final, e a presença de Adel, que era considerado pela própria SNK o segundo protagonista dessa terceira saga da franquia.

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O jogo saiu para arcades, e apesar disso tudo, acho que todos sabemos o que dizer dele, não? Arte e animação feita a mão, gameplay fluído e intuitivo, e apesar do difficulty spike considerável, tinha modos e modos de treinamento especiais, o jogo é fenomenal, apesar de ser bem mais do mesmo na questão de personagens e movesets; Tão mais do mesmo, que certos personagens receberam seus movesets do primeiro jogo da série, como Kyo, por exemplo.

O jogo teve ótimas recepções, e ao fim de 2011 atingiu consoles, e com toda essa qualidade, finalmente a empresa teria reconhecimento, o jogo seria um sucesso e então projetos novos poderiam ser feitos, não?!

Bom, não.

Não mesmo.

A empresa sofreu muito por um número de vendas extremamente baixo, isso vindo de um jogo que teve quase todo o budget da empresa investido, e o prejuízo foi tão grande que a empresa foi forçada a viver de pachinkos e jogos mobile por um tempo enorme para sobreviver. Até o meio de 2013, para ser específico.

Nesse período, a empresa, vendo que 2D simplesmente não traria uma renda boa novamente para a empresa, decidiu se focar em jogos 3D. E por isso, abriu vagas para um “novo projeto 3D para KOF, Samurai Shodown, Fatal Fury e outras séries da empresa.”, demonstrando alguns designs novos de personagens. Gostaria que lembrassem dessa parte em específico, pois é algo importante para o que levaria KOFXIV a receber o re-design que ele recebeu no momento.

No final, esse suposto projeto era apenas um novo pachinko, algo que a partir desse momento se tornaria o foco principal não só da empresa, como da franquia The King of Fighters, devido ao sucesso enorme que os mesmos fizeram, até mesmo com designs totalmente modificados.

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O feedback vindo dos pachinkos foi positivo, e portanto, a empresa começou a considerar esses designs os principais da franquia, e tendo um novo projeto para consoles em mente, a empresa lançou The King of Fighters XIII para a Steam, tentando promover o jogo e render mais algo com o então considerado fracasso da empresa.

Após esse momento, temos um pulo enorme de 2 anos, onde temos dois anúncios importantes: Pachinkos agora recontarão a história da saga Orochi de King of Fighters, e o CEO da empresa, Koichi Toyama, confirmou que um novo jogo 3D da série The King of Fighters estava sendo desenvolvido.

Eu trago esses dois eventos em dupla por um motivo.

Eu creio que o re-design estava iminente. Foi algo MUITO bem aceito por fãs de pachinkos, o alvo principal da SNK desde o fracasso de KOFXIII, e apesar de não ser confirmado, é fácil concluir que a Saga Orochi ser recontada através de Pachinkos foi um método da empresa de introduzir o novo design sem assustar muitos, visto que o design original dos personagens ainda se manteria vivo nesses “remakes” vindo de pachinkos. E enquanto isso, The King of Fighters XIV entraria em desenvolvimento, como foi anunciado pela empresa.

Pouco tempo depois, e com pouco tempo quero dizer no máximo 4 meses, a empresa entrou em falência pela segunda vez em sua história no setor de jogos para consoles e arcades, e precisou cancelar todos os seus projetos, para então, no dia 6 de agosto desse ano, ela ser comprada pela empresa chinesa Leyou Tech, que pretendia promover KOF com animações, e uma surpresa, seguindo os pachinkos, é claro.

E então, apenas 40 dias depois de voltar a produzir, a empresa libera um teaser de seu novo jogo, The King of Fighters XIV, na TGS desse ano.

A partir daqui, não há mais fatos, infelizmente a empresa não liberou mais nenhuma notícia e o jogo em si foi anunciado a somente 4 dias, mas não é muito difícil imaginar a justificativa para as duas situações que podem ter envolvido esse jogo, esses gráficos um tanto quanto limitados para um PS3, quem dirá para PS4, além de claro, o redesign.

De dois um, ou a empresa foi forçada a pegar o projeto de volta do nada e em 40 dias fazer um pequeno trailer com apenas a build mais básica do que haviam desenvolvido do jogo até a empresa ir a falência, ou ela teve 40 dias para por magia de um milagre fazer essa “tech demo” apressada, ambos os casos muito provavelmente ocorreram pela pressão ou ordem da nova dona, Leyou Tech, e a data de janeiro de 2016 parece ser o mesmo também. A empresa já esteve em piores situações quanto a tempo curto de desenvolvimento, eu não espero que o jogo tenha um gameplay horrível ou esses gráficos na versão final de foma alguma.

QUANTO AOS DESIGNS…

Eu acredito que seja uma tentativa de trazer um meio termo, entre os fãs clássicos da série e os novos fãs de pachinko, que a empresa valoriza tanto (e traz um enorme lucro pra mesma), e se esses designs irão parecer tão distantes com gráficos melhorados, ou até mesmo em outros personagens que não sejam o Kyo, infelizmente só saberemos isso no futuro.

E algo que também anda em questão é se a jogabilidade será como Tekken, onde há profundidade de plano ou não, ou se o gameplay será no mesmo estilo da série original ou não. E devido ao histórico do projeto e de onde ele pode ter se baseado (O cancelado Maximum Impact 3, que teria gameplay 2,5D), e é claro, aos combos executados no teaser, não tenho nada que me leve a acreditar que o jogo terá profundidade 3D como a série Maximum Impact.

Infelizmente, teremos que esperar um tempo para ver mais sobre o que jogo terá a oferecer ao longo desse ano, mas até o momento, gostaria de deixar bem explicado os por quês de cada decisão da empresa. Infelizmente 2D não parece mais uma opção para a empresa, agora que o seu ultimo projeto de 6 anos a levou a falência, e o 3D parecia sua ultima escapatória, que infelizmente teve esse resultado devido a falência e a pressão da nova dona da empresa.

Mas ei, ao menos o Kyo voltou a ter o gameplay do 96′ pra frente pelo trailer.

Isso é massa!

Geral notou, né?

Né?

… Ahh…

13 comentários sobre “Voltando ao começo – Um histórico de The King of Fighters e o que levou até KOF XIV.

  1. Curti pacas a matéria. Bastante instrutiva.

    Eu até levo que exista uma nova ótica bem interessante a respeito dessa reformulação (o visual no pachinko, aparentemente, buscou muita fidelidade e até mais vida aos personagens) .

    Vamos ver o que vem pela frente. Torço pela SNK justamente por sempre ter essa determinação em olhar sempre para um público mais veterano.

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  2. Dá gosto de ler uma matéria assim em meio a tanto “mimimi” e argumentos escrotos. E eu gostei muito do novo visual do Kyo (acho que sou o único). Ele ficou com um ar mais maduro. Espero que os outros personagens também apareçam com visual bem diferente! 🙂

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  3. Infelizmente, tenho que discordar da maioria mas a matéria está, no mínimo, mal escrita.
    Faz parecer que a SNKP não tivesse um foco em pachinko desde as tretas com a Azure e a própria Playmore na volta da empresa no início dos anos 2000. Trata Maximum Impact 2 e Maximum Impact: Regulation A como duas coisas completamente diferentes, esquece que KOFXI(lançado em 2005 e não 2004) não tinha a Mai, fica teorizando que Falcoon possui direitos sobre a série MI quando teve um pachinko em 2009, um ano após sua última participação na empresa(nem sei se estava envolvido no Maximum Impact: Regulation A2). E novamente, fala sobre a data em janeiro que não foi dita em nenhum meio oficial e os sites de videogame ficam só no disse que me disse porque não conseguem discernir um trailer japonês de outro.

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    1. Mas tem sempre um viu… Tava demorando.

      A data do XI está errada mesmo, erro meu no caso que dei a informação pra ele de cabeça na hora, mas XI ainda assim teve seu título inicial como The King of Fighters 2004.

      De resto, discordo de um monte de coisa que você disse, mas não cabe a mim discutir com você (Não agora, claro), já que a matéria não é minha. Exceto por uma coisa…

      RA e MI2 não são a mesma coisa, em nada o RA se diferencia de um Dream Match. MI2 é um jogo numérico da franquia que continua a história do MI, RA nem mesmo tem história e serve apenas para reunir todos os personagens dos dois jogos e com alguns a mais, é algo totalmente diferente e não um simples Upgrade, se fosse, seria Downgrade já que tirou o Story Mode do jogo. Isso eu te falo como um fã de The King of Fighters e não como um editor desse blog.

      Mas desnecessário atacar a escrita heim… Isso acaba fazendo comentário parecer hate, que muitas vezes é o tipo de comentário que é ignorado.

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  4. Agradeço pela resposta.
    Sim, KOFXI inicialmente era 2004 mas o atraso fez com que mudassem o nome. Mas se for mencionar o caso “No Mai, No Buy” do KOFXII, acho válido também falar que ela não foi inclusa na versão de arcade do KOFXI sendo adicionada na versão de consoles junto com Robert, Tung Fu Rue, Kyo(Nests saga), Hotaru, Mr.Big e Geese todos vindos do NGBC.

    Discordo em relação ao MIreA por ser apenas uma atualização do MI2 com rebalanceamento e adição de cenários e personagens. O que aconteceu nos consoles foi que simplesmente portaram a versão de arcade e não a atualização da versão de console do MI2(esse sim com história e 300 roupas).
    Basicamente, a mesma diferença do SFIV pro SSFIV(cortaram o gallery, músicas mas adicionaram personagens e possibilidade de expansões). Eu considero no fundo a mesma coisa mas isso é o de menos.

    Ah, era bom lembrar que ano passado a SNKP fez um novo registro de marca para Maximum Impact. http://shoryuken.com/2014/08/25/snk-playmore-files-new-maximum-impact-trademark-in-japan/

    Ataco a escrita da matéria pois ela induz o leitor a acreditar que a SNKP passou a focar em pachinkos após KOFXIII quando ela já era motivo de piada recorrente sobre o assunto desde a aquisição de algumas franquias pela Azure após a falência da SNK e em sua reestruturação com a Playmore no início dos anos 2000. Basicamente, ela nunca deixou de fazer pachinko, só passou a fazer só isso.
    Eu sei que é um blog mas também critico a matéria por ser inicialmente de cunho histórico mas com conjecturas ao longo do texto como Falcoon possuir direitos sobre a franquia MI. Deveria falar só que ele de fato era criticado no ocidente e que deixou a empresa por volta de 2008. Nada contra o encerramento com a opinião do redator, afinal é um espaço para isso.
    Essa declaração de falência da empresa antes da “aquisição” pela Leyou só encontro o post do Professor dizendo que a base de usuários de pachislot na faixa de 20 anos sofreu uma queda brusca recentemente. Gostaria de mais dados sobre o ocorrido.
    No mais, gostaria muito da remoção da data de lançamento para janeiro de 2016 até que haja uma declaração oficial pois acredito que essa desinformação toda surgiu pelo trailer do JustCause3 abrir com a sua data de lançamento imediatamente após o trailer do KOFXIV que encerra com sua previsão para 2016 como no vídeo da conferência da SCEJA na TGS2015.

    Sobre KOFXIV, meu positivismo extremo quer que seja como o 2002 original: feio visualmente e sonoramente mas com um gameplay que serve de parâmetro até hoje(trocentos bugs e muito desbalanceado mas está valendo).

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    1. É realmente tão necessário assim mencionar a falta da Mai na versão Arcade do XI? Me corrija se eu estiver errado, mas aparentemente não teve qualquer reclamação “grande” em cima disso, talvez porque XI era de fato um jogo decente que reclamar disso era muito pouco, diferente do XII que uma falta dessas se tornava muito evidente. Ainda assim, como você disse, ela estava na versão console (Coisa que nem o XII fez, embora ela e o K’ estejam com a artworks não-usadas do Eisuke Ogura no Site oficial).

      Quanto ao Falcoon, você reclama da escrita, estranho… Ai eu não sei se o problema está no texto ou na sua interpretação, sem querer ofender mas…

      “por boatos e rumores até hoje nunca confirmados, teria levado o direito de todos os personagens originais de Maximum Impact com ele”

      Por boatos e rumores até hoje nunca confirmados… Ele NUNCA afirmou no texto, apenas fez uma suposição que é bem popular entre os fãs. Ainda mais que o cara acaba de sair da empresa e simplesmente todos os MI são cancelados, sem que os personagens sejam usados por anos até o Pachinko. Acho uma suposição válida, já que tudo aconteceu por trás das cortinas e ninguém tem total certeza dos fatos, o Pachinko pode ter existido por N motivos, um deles poderia ser que o Falcoon permitiu o uso dos personagens.

      E quanto aos Pachinkos em si… Acho que todos nós estamos cientes que ela já fazia Pachinkos antes, não é difícil de conhecer aquele primeiro de KOF e o KOF 2 (O único que mostra Diana lutando). Mas o ponto aqui é que a empresa passou a se FOCAR nisso, evidentemente antes esse não era o foco principal dela.
      Ora, Konami já fazia jogos Mobile antes, só por causa disso, depois daquela declaração dela não podemos afirmar que ela “passou a se focar e sobreviver em jogos mobile”, apenas porque ela já fazia ante? Foco principal, estamos falando de foco principal… Coisa que não era antes da SNK, mas passou a ser.

      E quando for “atacar” a escrita, tente fazer de outro jeito… O modo como você falou inicialmente parecia que você estava criticando o “formato” do texto ou até mesmo possíveis erros de português. Sua resposta esclareceu que não, por isso falo para tomar cuidado na próxima, o modo como você falou pareceu rude e de outra interpretação.

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      1. Ok, reconheço posso ter sido um tanto quanto agressivo no meu primeiro comentário. Mas vamos lá.
        Acho válido falar da Mai no KOFXI porque na época do KOFXII justamente se basearam no ocorrido do jogo anterior que reclamaram da falta dela e do Robert na versão de arcade e adicionaram posteriormente na versão de consoles para justificar a inclusão da Mai no XII. Tivemos no fim Mature e Elizabeth não satisfazendo os fãs.

        Quanto ao Falcoon não me sinto ofendido. Só acho que um texto informativo deveria ter apenas informações sem conjecturas porque nessa indústria, mesmo que explicitados, boatos tomam a forma de verdade vide toda proporção que os assuntos da Konami tomaram nos últimos meses e a suposta data de lançamento do KOFXIV que sites como gamespot e destructoid dão como certas sem nenhuma fonte.
        Falcoon deixou a empresa por volta de 2008 sem alardes enquanto os MIs e um jogo de DS da Iroha(não lembro o nome) foram cancelados na segunda metade de 2009 após o lançamento do XII. Considerando o investimento no XII(errôneo) e XIII, é bem viável levantar a hipótese de que os jogos foram cancelados por motivos orçamentários como diversos são e não por motivos pessoais como Silent Hills. Atrás das cortinas por atrás das cortinas, a SNKP trocou de presidente mais vezes do que acho saudável para uma empresa nos últimos anos.

        Sobre os pachinkos, você e eu estamos cientes da história com jogos de aposta que a SNKP possui mas um leigo que venha a ler a matéria talvez não e acredite que depois do XIII ela tenha mudado tudo para focar apenas em pachinkos assim como muitos demonizaram a Konami em exterminar sua seção de jogos para total foco em mobile mesmo que ela tenha declarado o contrário mais de uma vez. Como disse, boatos nessa indústria são tomados como verdades e, por ser um texto informativo, ele deveria estar mais claro/completo. Vejo esse artigo sendo repassado até em fóruns internacionais(foi assim que conheci o blog) e nem todos podem ter a mesma “bagagem” antes de ler a matéria.
        Desde o XIII pra cá, além de arriscar em mobile como diversas empresas com o crescimento do mercado, ela também ampliou em escala a realização de ports de jogos antigos em sua NeoGeo Station na PSN e início de investimento no mercado de PCs com os ports de Metal Slugs, 98UMFE e 2002UM. Esses dois últimos, ports das versõs 360 com 98UMFE sendo uma atualização vinda do arcade da versão mais recente do jogo sendo a única no ocidente. Podem ser tentativas de lucro mais seguro após a um suposto insucesso do XII/XIII como a foi a Capcom e seus REs/DmC? Pode mas ainda assim ela o fez declarando possuir um KOFXIV em desenvolvimento.

        Essas informações sobre a falência eu gostaria mesmo de saber mais a respeito porque, como disse antes, só conheço o post do Professor.

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  5. Achei esta matéria muito furada!

    O cara simplesmente descarta a KOF Neowave que saiu em 2004 e a Snk não usou o nome de KOF 2004 nela porque a snk não quis, e poderia muito bem usar o nome KOF 2005 no lugar do XI (data de lançamento 2005) tbm, caso ela tivesse feito com a KOFNW (KOF04), assim só iria perder continuidade somente na XII que só saiu em 2009.
    Porque ele num pesquisou para fazer a matéria minha gente rsrsrsr

    Falou varias coisas do KOFMI que descordo tbm.

    E dizer que eles pensou nos fans de pachinko para criar o game em 3d coisa do tipo como agradar eles tbm kakakaka eles só querem ganhar grana nada mais rsrsr

    O jogo se tornou 3d porque um dos membros da snk que queria manter o 2d para sempre saiu da snk quando as coisas ficaram feias por la. e hoje em dia é muito mais fácil fazer um game 3d do que um game 2d em alta resolução.

    Entre outras coisas que descordo desta matéria!

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